sábado, 8 de junio de 2013

¿Qué es la inteligencia emocional?



La inteligencia emocional consiste en una serie de actividades que sirven para apreciar y expresar de manera justa nuestras propias emociones y las de otros y para emplear nuestra sensibilidad a fin de motivarnos, planificar y realizar de manera cabal nuestra vida. En 1983, Howard Gardner, en su Teoría de las inteligencias múltiples Frames of Mind: The Theory of Multiple Intelligences introdujo la idea de incluir tanto la inteligencia interpersonal (la capacidad para comprender las intenciones, motivaciones y deseos de otras personas) y la inteligencia intrapersonal (la capacidad para comprenderse uno mismo, apreciar los sentimientos, temores y motivaciones propios). Para Gardner, los indicadores de inteligencia, como el CI, no explican plenamente la capacidad cognitiva.

lunes, 20 de mayo de 2013

Psicología del go comparado con el ajedrez

El Go se originó en China o en el Himalaya hace unos 4.000 años. Numerosas leyendas se tejen sobre sus antecedentes. Sus reglas han permanecido prácticamente inmutables desde entonces. Hay una leyenda según la cual, el destino del Tíbet se decidió, en una ocasión, sobre un tablero de Go (su gobernador budista, para evitar una batalla y un terrible derramamiento de sangre, retó a sus enemigos sobre un tablero de Go). Introducido en el Japón en el siglo VIII, se convirtió en el juego de la Corte Imperial, para extenderse pronto entre el clero budista y los samurai. A partir del Siglo XVII, el gobierno del Japón financia la actividad profesional del Go y crea escuelas de Go, cuya creciente rivalidad entre ellas constituyó la base de la hegemonía de Japón en este arte. Aunque la estructura profesional del GO fue eliminada en 1868, cuando el Shogunato se derrumbó y el Emperador fue restituido, la hegemonía de Japón se ha mantenido hasta la década de los 80 del Siglo XX. Se trata de un juego de estrategia, en el que no interviene el azar, que confronta a dos jugadores colocando alternativamente sus piedras sobre un tablero en las intersecciones de una cuadrícula de 19x19 líneas (también de 9x9 y de 13x13, para aprendizaje y partidas rápidas). El Go es un juego de territorios (su nivel de complejidad posible parece corresponder al de cuatro partidas simultáneas de ajedrez sobre el mismo tablero). Es muy fácil de aprender, sus reglas son sencillas. Pero muchos le han dedicado la vida. Como en el ajedrez, los jugadores enfrentan sus respectivas capacidades analíticas, pero en el Go, la intuición juega un papel mucho más importante. En la actualidad, es el segundo juego más popular del mundo, con unos 50 millones de jugadores. Estos se encuentran sobre todo en Asia, pero el juego por Internet contribuye a una rápida expansión del juego en Occidente. Según la Filosofía oriental, todas las fuerzas existentes en la naturaleza y en el universo se concretan en dos, el Ying y el Yang, en torno a las cuales se articula el Tao, del conocimiento, las ciencias, el amor y el sexo. Su representación simbólica, conocido T’ai Shi, donde el negro y el blanco se unen en una amplía curva, es también una de las representaciones del GO. Hay dos campos, cierto, pero aparecen unidos en un abrazo que genera energía, frente a la violencia de un trazo recto que implicaría violencia, confrontación, incomunicación y ruptura. Esa idea de equilibrio, de respeto total la fuerza del adversario, está presente siempre en el GO. La dualidad Ying y Yang es, en realidad un sistema binario que, en su fundamento, es exactamente igual al utilizado en los programas informáticos. Podría llamarse también “sistema on-off”, de encendido y apagado. Tesis y antítesis aparecen n e GO totalmente conectados, abriendo así LA ÚNICA VÍA POSIBLE HACIA LA SÍNTESIS. Podéis imaginar la enorme valor que adquiere el GO como soporte y base de investigación de las nuevas teorías acerca de la “inteligencia artificial” y su simulación informática. La gran complejidad de las “decisiones” a tomar en una partida de GO, debido al gran tamaño del tablero y a la configuración del juego, que lleva a desarrollar “batallas” simultáneamente en varios lugares del tablero, batallas que, sin embargo, resultan ser totalmente asociadas entre sí a medida que avanza la partida, sitúa el esfuerzo analítico de la programación informática y de del cálculo matemático asociado al GO en un plano muy distinto, y mucho más complejo, al del cálculo aplicado al AJEDREZ; en efecto, en este último, el problema teórico parece ya superado mediante el enorme incremento de la capacidad de cálculo de los nuevas computadoras, que logran almacenar tal cantidad de hipótesis relativas a cada movimiento posible en un pequeño tablero de 64 casillas, que sólo los mejores jugadores del mundo son capaces e competir con un buen programa de AJEDREZ. Podría decirse que la programación en el ámbito del Ajedrez se ha resuelto aplicando la “fuerza bruta” de las memorias de los computadores a opciones relativamente reducidas en las “tomas de decisiones”. En el GO, la toma de decisiones es mucho más aleatoria e intuitivas y se aplica a varios escenarios en la confrontación, donde es frecuente la renuncia a territorios determinado para obtener ventajas compensatorias en otros ámbitos del tablero. La intuición y la imaginación tienen el campo infinitamente más abierto que en el AJEDREZ. 
¡El GO constituye hoy en día un instrumento privilegiado de la simulación informática de las redes neuronales de la mente humana, en el camino de la “inteligencia artificial” que tanto obsesiona desde hace ya varios lustros, a los matemáticos e informáticos del mundo entero! 
Hablamos de ajedrez y go porque en Occidente es obligada la comparación entre ambos juegos de estrategia... 
Ya en los comentarios anteriores se comentan algunas de las grandes diferencias entre ambos juegos de estrategia, pero debe de quedarse el lector con un dato básico al respecto, de cuya comprensión surge buena parte del embrujo que este asombroso juego ejerce sobre quien lo practica: 
  • En el formidable juego del ajedrez, la contienda se inicia con los dos ejércitos, feudalmente jerarquizados, al completo, que ocupan prácticamente todo el tablero y que se destruyen mutuamente en su único objetivo: matar al rey contrario: frecuentemente el final se produce en un campo de batalla casi desierto..., aunque, antes, lo movimientos de los ejércitos eran vertiginosos en el tablero. El tablero cambia constantemente a lo largo de la partida.
  • La partida de GO se inicia con un tablero totalmente vacío, que lentamente se va poblando de estructuras, de cadenas de piedras, de territorios y de combates en varios “frentes”... frecuentemente, cuando ningún contrincante ha logrado captura grupos de piedras adversos, el final de las partidas refleja tableros casi totalmente llenos de vida. Los cambios sobre el tablero suelen ser muy lentos, salvo cuando estalla alguna tormenta en forma de captura de grupos, que siempre ha precisado de una minuciosa preparación. 
 Es esta la característica básica el GO: el jugador se enfrenta a ella como se enfrenta un recién nacido a la vida, un pintor a un lienzo aún virgen, un escritor a una hoja aún blanca... y el proceso mental con el que necesariamente ha de abordar la partida es ineludiblemente el de la creatividad, el de la construcción, el del equilibrio en su propia obra, antes y por encima del ataque y la destrucción de los territorios del adversario. 
A partir de ello, no resulta difícil entender, o al menos intuir, los vínculos estrechos que se han tejido en las culturas chinas y japonesa entre el GO y la espiritualidad (Zen, en particular, en su búsqueda del equilibrio y serenidad personal), el arte de la guerra, la pintura y la literatura y, en Occidente, entre el GO y las Matemáticas y la Informática.


sábado, 20 de abril de 2013

Psicología, ciencia y profesión: la construcción psicológica de formas de ser

 

SINOPSIS: Reflexiones en torno al hecho de que la psicología, aunque a menudo se presenta como una ciencia aplicada al servicio del bienestar de las personas, produce ella misma formas de ser sujeto. Implicaciones sobre este hecho para la concepción de la psicología como saber científico, un saber que debe enfrentarse a la paradoja de que construye sus propios objetos de estudio. Ejemplos de este fenómeno relacionados con la psicoterapia individual y la psicología del trabajo. 

PARTICIPANTES: Belén Jiménez Alonso, Investigadora en Epistemología e Historia de la Ciencia de la Universidad París Descartes; José Carlos Loredo Narciandi, Profesor Dpto. de Psicología Básica I (UNED).

jueves, 4 de abril de 2013

Personalidad: En relación con el concepto de "suicidalidad"

Una de las mayores dificultades que las agencias reguladoras han en­contrado en la revisión de estudios de las empresas farmacéuticas es en relación con la calificación incongruente y desigual de los actos potencial-mente suicidas, que podrían incidir en la realización de análisis precisos de evaluación de riesgos. 
Por tal motivo, la FDA convocó a un grupo de expertos en el tema de la Universidad de Columbia de Nueva York (EEUU) para analizar los dife­rentes reportes de eventos adversos y poder clasificarlos en relación con el riesgo suicida. 
Se confeccionó un sistema de clasificación de los acontecimientos sui­cidas (C-CASA) (Algoritmo de clasificación de Columbia para la evalua­ción del suicidio) donde se contempla todo el espectro de las tendencias suicidas: 
  • Eventos suicidas (suicidio consumado, intento de suicidio, conducta de suicidio inminente e ideación suicida). 
  • Eventos potencialmente suicidas o indeterminados (conductas auto agresivas, intención de morir desconocida o falta de información.) 
  • Eventos no suicidas (conductas autoagresivas sin intención de morir u otros acontecimientos sin autoagresión deliberada). 
Las conclusiones en relación con el análisis de los datos es que con la utilización del C-CASA como sistema evaluador es posible mayor fiabilidad y precisión en los acontecimientos suicidas, siendo utilizado en el estudio de la FDA de manera inferida con los datos de los eventos adversos reportados por las empresas farmacéuticas en dichos estudios. 
Cabe destacar que la FDA ha exigido la aplicación del C-CASA desde entonces para clasificar los acontecimientos suicidas en los ensayos clíni­cos con fármacos tanto antidepresivos como con otros medicamentos de acción central, para poder evaluarlos de manera prospectiva y sistemática, de esta manera mejorar la información de los análisis de riesgo-beneficio derivados de la investigación clínica, como así también pueden ser de uti­lidad en la práctica clínica habitual. 
También se ha recomendado el uso de la escala de valoración de la Universidad de Columbia para la evaluación de la severidad de las ideas y conductas suicidas (Columbia Suicide Severity Rating Scale -C-SSRE), para evaluar y realizar un seguimiento sistemático de dichos eventos: ideas suicidas, intensidad de las mismas, conducta suicida, grado de letalidad real o lesión física y letalidad potencial. 

Debate 

El debate se instaló con mayor fuerza tanto en la opinión pública y familiares de pacientes como en los organismos representantes de los pro­fesionales, las agencias reguladoras que debían generar los medios para informar y advertir riesgos y los clínicos expertos que tomaban una pos­tura de mayor cautela en relación con la importancia de un diagnóstico preciso.

Escrito por: Rodrigo Ariel y publicado en el blog: Psicología-Terapias

jueves, 10 de enero de 2013

El cociente intelectual (C.I.): Herramienta diagnostica en psicología



El cociente intelectual es una puntuación, resultado de alguno de los test estandarizados diseñados para medir la inteligencia. Fue empleado por primera vez por el psicólogo alemán William Stern en 1912, como propuesta de un método para puntuar los resultados de los primeros test de inteligencia para niños, desarrollados por Alfred Binet y Théodore Simon a principios del siglo XX, de forma que pudieran compararse entre sí. En dicho método, se dividía la "edad mental" por la "edad cronológica" y se multiplicaba el resultado por 100, dando como resultado el mencionado cociente. Aunque aún se emplea habitualmente el término CI para referirse al resultado de un test de inteligencia, la puntuación de los test empleados hoy día, como el WAIS, se basa en la proyección del rango medido del sujeto en una campana de Gauss formada por la distribución de los valores posibles para su grupo de edad, con un valor central (inteligencia media) de 100 y una desviación estándar de 15.

Inteligencia de los negros: La falacia de la curva de Bell



A lo largo de la historia se postularon diferentes teorías sobre la inteligencia. En 1904, Spearman propuso la existencia del Factor G, que aludía a algo similar a nuestro actual cociente intelectual. "El sostenía que la inteligencia permite tener éxito en un amplio rango de tareas cognitivas", explica Manes. En 1916, Thomson propuso que lo que parecía ser una aptitud única era en realidad una colección de múltiples y diversas habilidades necesarias para completar la mayoría de las tareas intelectuales. Hace alrededor de dos décadas, Howard Gardner postuló la teoría de las "inteligencias múltiples" y consideró todos los talentos de una persona como "inteligencias". James Watson propuso que los negros eran menos inteligentes que los caucásicos pero la ciencia actual refuta dicha afirmación, carente de fundamento.